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社群再造的新路径——定位媒介艺术与城市游戏的复兴
发布人:网站管理员 发布时间:2023-10-01 20:28:05 点击:
 

自19世纪以来,交通运输和通信网络日益扩张,近几十年来互联网和数字通信技术更迅速发展,流动性(mobility)而非定居(dwelling)已成为人们更普遍的日常经验。流动性既指人们在物理空间中移动的加速,也指在想象和虚拟通信中旅行和跨越时空成为可能。相应地,在1990年代,社会学研究领域就提出了“流动性”研究范式转型,提醒我们关注这种新式经验,以应对游牧化(nomadic)生存的新趋势。

在这一背景下,“地方性”(locality)的衰落似乎就成了大势所趋,人们享受在瞬时就能超越身体和地理的边界,与素未谋面的人建立纽带,这当然以牺牲人与地方的联结为代价。正如卡斯特(Manuel Castells)指出,数字通信技术制造了前所未有的时空压缩,而维利里奥(Paul Virilio)干脆预言,物质现实将彻底消失。但地方作为我们对世界最深刻而直接的经验,依然是人类得以存在的基础,正如克雷斯维尔(Tim Cresswell)所言,它是人们赋予意义并以某种方式依恋的空间。地方一方面是身体和空间亲密交织的场所,另一方面也和人们记忆的持存相关,是实现个体化的基础。在当前由信息技术带来的全球统一和均质空间状况下,拯救和唤回这种活生生的经验变得尤为迫切。


张艳助理教授

手机的英文单词mobile phone的词根与流动性相同,暗示着它是这场变革的重要见证者和驱动力,它同时实现了我们在物理世界和虚拟世界的高速移动。不过以“移动性”范式对手机的界定现在也在慢慢退出历史舞台。如今手机正在朝“定位媒介”(locative media)的新方向转化,而不再是带我们四处飘荡的伊卡洛斯(德塞托语)了。定位媒介指的是,由以下一系列网络服务和软件程序组成的集合体(assemblage):移动卫星定位系统(GPS),基于位置的服务(LBS),移动社交软件,签到打卡应用程序(Check-in Apps)等。根据美国一份调查显示,在2010年大约只有4%的成年人使用过LBS服务,而在短短六年后这个比例就上升到了90%。这个数据很能说明,手机——与它的英文名恰恰相反——如今正成为人们在高速流动的生活中锚定场所感和寻求归属感的纽带与中介。

在当前尤其是在国内学界,在主导批判理论范式的余波下,对这种定位功能的声讨之声依然不绝于耳。这些声讨大致可归结为两方面:其一,位置信息作为一种隐私信息被披露,会加剧监视和控制问题,如权力监控、企业监控和人际监控,使社会矛盾愈演愈烈;其二,位置信息会被资本力量收编,产生价值排序,使边缘地区和社区被遮蔽和忽略。诚然,这是无可争议的事实,不过正如技术哲学家西蒙栋(Gilbert Simondon)所言,我们不必因人类社会中固有的权力和资本造成的问题而陷入技术恐惧症,将孩子和洗澡水一起倒掉。技术威胁论既误解了技术的本质,同时也没有为我们有效介入现实提供有价值的建议。西蒙栋指出,技术系统其实本就是一个包含了人类元素的异质体,为防止系统走向淤塞和解体,它需要不断向新信息敞开,收集反馈,并反身性地调节和重组系统,以适应时刻变更的新状况。而人类作为系统中的一部分而非旁观者,我们应更多地去思考如何搅动和突破僵化结构,制造事件,引发技术—文化整体系统关系的再配置。这才是更为紧迫的事项。因而,定位媒介同样具备重新发明人与技术之间自由、开放、灵活关系的潜力,眼下正在兴起的基于LBS服务的城市游戏(urban game)正是确凿无疑的证明。

从导航到漫游:城市游戏的政治潜力

《僵尸快跑》(Zombies Run!)是时下一款风靡的健身打卡软件,同一般的跑步软件不同,《僵尸快跑》采用了线上—线下融合及游戏化的方式,正如它的广告词所说,“在现实世界中奔跑,成为异度世界的英雄”。而这一虚实融合的设置主要依赖定位技术来实现。LBS服务不仅使我们读取到的线上信息受我们所处特定位置的影响,同样也使我们在线下的运动被网络信息所决定,基于此我们可以体验同时生活在多重时空的乐趣。该程序的故事背景设定于世界末日,大批僵尸已占领地球,玩家戴上耳机后就会听到恐怖刺激的音效。作为地球为数不多的幸存者,玩家需要完成保存生命的任务。当突然听到僵尸来袭的通知时,他需要迅速跑向指定目标——补给站——以甩掉身后的僵尸,并去任务地点搜集药品等物资,营救其他幸存者。玩家通过在虚实间跳跃的方式,将原本熟悉的城市空间变成了福柯意义上的异托邦(hétérotopie),在正常生活秩序之外体验与众不同的生活,并创造性地重新塑造城市。玩家做每一次任务时,由于强沉浸感的音效和想象,其视线中熟悉的建筑物和地标都模糊和消隐了,而被随机派发的指令和任务路线引导到城市中一些以往从未发现的隐蔽角落,比如一处湖泊、一处小花园、一处建筑废墟等。而不同任务的间隙,他也可以停下来,短暂小憩,此时他从异度世界又回到了现实空间,悠游地欣赏和领略他所发现的诗意角落。笔者于推特(twitter)上对《僵尸快跑》使用者所做的田野调查证明,许多玩家因为该软件的随机指令而有了更多的机会从以往规律的、有固定目标的跑步路线中摆脱出来,将跑步变成一场冒险和探索之旅。玩家也的确发现了城市中越来越多的 “秘密基地”,他们会拍下这些被忽略的风景,上传到社交软件,与友人分享。这既加强了人们对地方的依恋,也创造了和社区亲密共享的氛围。


正如人类学家英戈尔德(Tim Ingold)在徒步旅行(wayfaring)和预先计划的导航(navigation)之间做出的区分一样,后者总是事先在脑中有一幅完整的地图,当人们抵达地图上的终点时行程就完成了,而徒步旅行则相反,它是没有终点的活动,甚至就是生活方式本身,停顿总是为了再一次出发。导航和段义孚所言的没有地方性的空间相关,而漫步则和地方感紧密相连。漫步者总在每一步行走中感知着环境氛围,也被其吸引,被其渗入。根据地理学家奥尔维格(Kenneth Olwig),“(漫步)就像螺旋式的和声进行一样,让我们返回与复兴滋养着我们的地方”。《僵尸快跑》这类游戏也是如此,定位技术在此非但不是控制与操纵,反而能帮助我们重新在这个日益抽象而均质的规划空间中,重新用身体感知和实践活动建立与空间的生命联结,突破我们和技术、空间固定的关系。

城市游戏概念从列斐伏尔(Henri Lefebvre)的都市革命发展而来,强调城市空间是由人和人的自由交往活动而生产出来的动态空间。它以动态的、微观的日常生活对既定的城市现实进行补偿乃至抗衡。重要的定位媒介艺术研究者阿德里安娜·德索萨·西尔瓦(Adriana de Souza e Silva)指出,城市游戏在历史上的三个前身,分别是波德莱尔的“漫游者”(flaneur)、情境主义国际(Situationist International)的“漂移”(dérive)运动,以及1990年代法国兴起的跑酷(Parkour)运动。

最早系统论述“漫游者”概念的是波德莱尔,而后本雅明对其做了更著名的阐发。“漫游”态度是对19世纪资本主义的高速发展与快节奏生活的对抗,它超越于那个充斥商品交换和金钱流动的空间之上,寻求重新建立一种关系性空间的可能。“他走进一个又一个商店,不问货价,也不说话,只是用茫然、野性的凝视看着一切东西”,这种有距离的、抽身而出的态度是一种审美态度。“漫游者”一边在城市迷宫肆意迷路,一边采集片段的、多视角的印象碎片并予以重新组织,创造和城市间感知上的联系与情感上的交互。

情境主义国际是20世纪中期欧洲兴起的先锋艺术运动,居伊·德波(Guy Debord)提出的漂移实践继承了“漫游者”既融入又间离的双重态度,试图通过对城市进行另类使用和改造,将我们熟悉的功能性空间陌生化,并重建人和地方、和他人之间的亲密联系。德波曾引用一项社会学研究发现,1950年代一位巴黎学生一年的活动范围都不出三个固定的功能性地点——学校、居所和钢琴老师家。第一次漂移活动据称是源自1953年在巴黎发生的罢工,在此期间,日常工作和休闲生活所仰赖的城市交通全部停摆,人们不得不采取行走或搭便车的方式,由此反而创造了与邻里或陌生人之间无法预料的、变幻莫测的偶然奇遇。

跑酷是1990年代由法国动作影星大卫·贝尔(David Belle)所创的一项极限运动,以快速在城市空间中跑跳穿梭为形式。这些爱好者认为,跑酷是一种生活理念以及东方哲学式的实践,也即在面对负面之物时不采取对抗态度而要“像水一样流动”。相应地,我们可以看到这些实践者是如何通过流动的身体运动,创造性地将原本我们城市空间中被视为障碍和分割之物的东西——无论是墙面、楼梯,还是看不见的楼宇间的空隙——转化成另一种“连接”。这种将功能性割据的城市空间重新拼接起来的方式,同“漫游者”和情境主义国际精神一脉相承。


不过以上三个历史前身都建立在实景的基础上,而眼下的城市空间已大异其趣,它成了由各种数字设备和数据网络所覆盖的新空间,数据带来的操控力量不亚于商业资本。不过西尔瓦却认为,建立在定位技术基础上的城市游戏融合了虚拟和实景,探索二者间自由的间隙,反而成为反抗组织规划的一个有效契机。如今,许多城市游戏都是搭载了社交网络的巨型游戏,需要网民相互合作来完成,它们一方面将日常城市景观转变成游乐场,另一方面也探索了将人们从孤立的消费者重新汇聚成情感共同体的有效路径。

再造情感共同体:游戏作为多孔性媒介

媒介学家齐林斯基在描述将如今密集的巨型城市去程序化(de-programming)时,提出了“多孔性”(porous)概念。所谓多孔性指的是,城市空间应能随时敏锐地感知到周围环境和人群的变化,并能马上反射性地改变自己,因此它的设计很大程度上应当是可渗透的、“软性”的。巨型城市包含着丰富的界面,使这些界面具有可渗透性和多孔性是很重要的。这是为了改变它们,最终让我们再也无法将它们辨认为分隔和排斥的物质。城市不再是僵硬的,而是可变的,不是对我们形成拘囿和桎梏的,而是可随我们的感知和行动任意变形的。这些都呼应了城市游戏的精神,即城市是被体验的城市。虽然齐林斯基在这里举到的例子主要涉及实体性的物理空间,但同样也适用于如今虚实融合的新型城市空间。在虚拟世界和现实世界之间连接的各种媒介和界面也应具备多孔性特征,即具备被翻转和创造性使用的可能,解放我们对技术的想象力。


“多孔性”一词来自生物学中的生物膜(membrane)概念,生物膜隐喻暗示一个既隔离同时也开放的界面。任何媒介和界面都具有这样的双重性质,正如手机不仅代表管理,同样也可能成为去中心化的出口。由此,我们也就得到了关于游戏的真正定义,也即游戏并不仅仅指在一个与现实无关的虚拟故事当中沉溺和专注,而恰恰是要去实践本雅明的分心(Zerstreuung),即不断地在界面两端自由地穿行,实践无法被捕捉和预测的随机运动。比如在《僵尸快跑》当中,我们既可以随时选择进入虚拟世界参与追逐游戏,同样也可以随时跳脱出来,选择在一个静谧的湖泊旁欣赏初放的鲜花。游戏意味着一种从规定情境中脱离的能力和心态。

由此,我们也需要在数字技术时代重思“地方”“本地”等概念,在一个流动性时代,重返静态的地方似乎已不再现实,我们也不可能再固执于场所性/流动性、线下空间/线上空间的二元对立,而是应将“地方”视为一种时刻生长的生命体验本身,是在无时无刻同空间、技术和他人的互动过程中塑造自我的“跨个体化”(transindividual)过程,即我们无时无刻不是在与空间、技术、不同主体的相互接触、共生中成长。这一关系环境(associated milieu)就是我们的“新本地”,而根据西蒙栋,这种与环境、媒介的物质性接触构成了我们共通的情感背景,只有通过参与这一情感集体才能发展出每个人个性化的创造。正如英戈尔德所言,“人所栖居的世界首先不是由物,而是由线组成的”。所谓的线,就是各个不同的人自然生长的路径,而不同的线汇聚在物之上就构成了一个“议会”。

城市游戏在这个意义上恰恰是联合了多样性时空中的虚拟主体和现实肉身、非人与人的踪迹而编织起来的生命织网(meshwork)。我们可以随时让不知情的路人化身为我们游戏中的NPC,与我们共同演出,也可以和街上偶遇的玩家一同喝咖啡甚至成为友人,这种似融入又似超脱的审美感性不就是漫游者之姿?今天,人们可以在多个平行时空与可能世界漫游,定位技术带来了全新的跨时空共在(co-presence)、裂变分身的多元主体经验,而城市游戏既是最适宜我们将当前技术环境内在化的训练和治疗,也是创造新集体艺术的契机,作为一种新兴的游戏类型,相信在未来还有更多可能性值得去探索。 

 


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