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Stadia即将隆重登场:谷歌自研云游戏将如何做?
发布人:网站管理员 发布时间:2019-10-28 15:55:43 点击:
 

 自谷歌的云游戏服务Stadia宣布之后,人们最大的一个问题就是,谷歌如何处理首次进入内部游戏研发这件事,随着发布日期11月19日越来越近,近日,谷歌副总裁、Stadia游戏和娱乐负责人婕德•雷蒙德在采访时透露了相关问题的答案。

她说,“我担任Stadia游戏和娱乐负责人主要的任务就是为Stadia打造独占内容,我们有计划组建多个第一方游戏工作室,同时打造发行机构,推出由独立游戏开发者和其他外部合作伙伴研发的独占内容”。

 

为Stadia设计云游戏的两种方式

谷歌公司10月24日宣布,第一个游戏开发工作室在(加拿大)蒙特利尔成立,这对于雷蒙德而言是非常熟悉的,她不仅在这里长大,并且曾就职于育碧和EA的蒙特利尔团队。即使如此,雷蒙德要做的事情和此前在育碧、EA这样的第三方3A游戏发行商是不同的,Stadia更多的作为一个平台。

“在我看来,拥有一些不出现在其他任何平台的第一方游戏很重要,我觉得这令人兴奋,这也是我们成立内部团队的原因。”

对于Stadia,雷蒙德表示她认为有两种方式为其平台创造游戏,第一种方式与Stadia的核心模式相关,大多数的工作都是在云端完成的,谷歌的游戏在设计的时候只需要考虑自身设备的限制,而非用户使用的设备。

“有很多东西是在云平台原生的,这让你可以体验很多其他平台无法提供的内容,我认为真正展示云游戏特点、拓展人们对云游戏的想象空间,这是内部团队要做的事情”。

不管是创造更细节化的模拟、更先进的AI行为,还是重新定义“大型多人游戏”的类MMO体验,雷蒙德都希望看到,在摆脱了现代硬件的束缚之后,开发商们可以创造什么样的新玩法。

她在提到1998年Dreamworks Interactive根据《侏罗纪公园》改编(最终未成功)的大项目时说,“一个完全物理模拟的游戏是自《Trespasser(重返侏罗纪)》之后20多年来的梦想,现在我们终于有了一个平台可以带来一些这样的体验”。

“在多人玩法方面,至于人们关心的技术,实际上所有人都是在一个很大的LAN(局域网)内玩游戏。在架构方面对于用户使用的设备要求没有差异或者限制,也不用担心人们在其他游戏里遇到的常见问题”。

雷蒙德认为,谷歌的内部Stadia游戏第二个比较大的机会,是可以与公司的非游戏技术合作,她特别提到了谷歌的AI技术,在《Duplex》演示中,一个AI助理可以打电话给发型师,用正常对话的方式为一名女性预定做发型。

雷蒙德说,“试想用这样的AI来支持剧情游戏里的NPC,他们不会再像以往那样重复同样的对话,如果加入谷歌Duplex技术支持的真人互动,在任何带有剧情的游戏里都会有很大的不同”。

另外,她还对于Stadia与谷歌旗下其他技术的融合感到兴奋,比如YouTube,可以用新颖的方式处理游戏历史纪录片,“在向你展示雅达利的部分,突然之间,你不再只是观看,甚至还可以亲自体验,因为你手里的手柄突然可以操作视频直播,进行互动”。

云游戏只是起步,四年内将有全新独占游戏

那么,蒙特利尔工作室现在正在做哪些游戏的研发呢?考虑到3A研发周期的因素,Stadia的命运是成功或者失败,不是已经由关键游戏发布之后就决定了吗?

但雷蒙德却表示,谷歌采取的是长期策略,“巨大的投入和全新的IP将让云游戏的优势完全体现出来,这可能需要数年,但我们已经有很多的独占游戏在研发,它们可以展示云游戏的各种令人兴奋的特点。可以确定的说,在四年之内,玩家们就会看到全新的独占游戏,令人期待的内容,每年都会有一些游戏推出,随后每年都会有更多的产品发布”。

 

据她解释,谷歌对于正在做的云游戏平台“投入了很多赌注”,每一个都有不同的时间框架,首先,雷蒙德承认Stadia的产品大多数将是第三方游戏,或许有很多游戏是根据Stadia功能而做出的不同版本,其次是来自独立开发者的代理游戏。

“最开始我们会加入一些已经签约的有趣的独立风格游戏,它们可能看起来略有不同,要么是利用YouTube优势,要么为主播增加了不同角色,但它们并不会立即解决所有的问题或者发现云游戏的所有可能性”。

即使Stadia技术运行完美,使用Stadia新功能的团队也不可避免地会遇到游戏设计方面的挑战,雷蒙德说,“对于我和我们正在招聘的很多人来说,这是令人激动的,这是突然出现的新领域,云游戏的乐趣应该是什么?价值在哪里?都需要我们探索”。

比如,Stadia可以让开发者们作出令玩家加入千军万马的历史战役场景,但这些开发者必须亲自确定到底该怎么设定才能给玩家带来有趣的体验,“这样做到底是很酷,还是很混乱?我们是希望大多数由AI控制,还是说只有你和五个人这样做?所以有趣的部分可能是Stadia支持的技术可以渲染所有影响玩家体验的AI,而不是1000名真实玩家混乱地战斗。这些都是我们必须确定的,这就是新平台刚刚起步时令人兴奋的地方,因为它随后会发生很大的改变”。

跨平台是大势所趋:服务玩家才是关键

作为内部团队负责人的另一个不同之处在于,她还需要作为合作伙伴为第三方开发商提供支持。由于Stadia刚刚起步,她认为这是重新思考平台合作模式所有方面的机会,以求达到最好的结果。至少现在来说,她认为目标是为代理合作伙伴提供与内部团队同样的服务和支持,无论是经验、研究还是技术专家,都可以帮助他们最大化利用Stadia的功能。


考虑到Stadia可以把同样的游戏在电视、PC和智能机屏幕播放,那么谷歌内部团队最专注的是什么?Stadia游戏和娱乐要做的是全平台游戏,还是专注于某个平台呢?

对此,雷蒙德回顾了她在育碧从事《细胞分裂:黑名单》研发的时候,当时的团队希望让PC玩家和主机玩家在多人模式里扮演间谍与商人的对决,“当时的看法是,没有人愿意跟PC玩家一起玩,因为他们具有明显的优势。在当时,平台方很明显对于跨平台是不热衷的,随后,《堡垒之夜》证明了这种观点是错的,甚至现在没有人敢跟手游玩家一起玩射击游戏,主机玩家已经和PC玩家可以跨平台了,更不用说与手游玩家”。

“在我看来,《堡垒之夜》最重要的是证明了跨平台玩法方便玩家与好友之间一起打发时间,适应他们的生活方式和心情。我认为我们想要不同的方式思考游戏,而不是去顾虑硬件,更要考虑的是人们在什么心情下玩游戏,什么时候方便玩游戏”。


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