作为游戏机的重要组成部分和交互设备之一,手柄控制器已经历经数十年的发展,并在近几年找到了自己的「最优解」。
若不然,你也不会在 PS4 或是 Xbox One 上看到十分相近的手柄结构,这种形态在多年前的初代 PS 和 Xbox 时期就确定了,期间虽有修改,但更多是部分细节或功能上的调整。
就算是一直不按常理出牌的任天堂,Wii 的双节棍手柄也只坚持了一代,它在 Switch 时期重新回归到双摇杆、左方向键右功能键的传统按键布局,并为核心玩家推出了 Pro 手柄。
作为游戏行业的「新人」,Google 在宣布推出云游戏平台 Stadia 时也发布了一款手柄控制器。从造型和按键布局来看,Google 的设计师显然也不打算在手柄上尝试其它花样,与其说是守旧,倒不如说是人类还想不到比手柄更合适的游戏交互工具。
所以,这款手柄有很多令人熟悉的部分,比如略显细长的握把和对称式摇杆,都和索尼 DualShock 4 手柄非常像;至于内凹的十字键,以及 XYAB 键的布局,则更接近微软 Xbox One 手柄的样式。
最近,Google 设计总监 Isabelle Olsson 接受《Popular Science》采访时便展示了 Stadia 手柄的原型方案。除了有 3D 打印机的外壳,还有一部分只有轮廓、没有按键的物体,据悉是为了确认手柄握持手感和方向的模具。
「玩家将手柄视为工具,只有真正符合人体工程学的设计,才能满足他们长达数小时的游戏过程。」Olsson 说道。
为了能更仔细的观察玩家握持手柄的习惯,Google 在测试者周围架设了多台高速摄像机,录制了约 6000 个小时的游戏过程,然后提交给数据专家进行分析,再反馈给设计团队。
Olsson 表示,游戏玩家会如何握持手柄,并与它进行互动,对产品设计师来说十分重要:「用户往往不会用言语直接表达他们的感受,或是内心想要什么,但这些情绪会经由一些细微的动作传达出来,比如有人会用指尖摩挲手柄的表层材质,或是不断旋转感受它的曲线等。」
在设计手柄的过程中,Google 曾尝试用硬橡皮泥作为材料,让测试者依照自己喜欢的手感「捏」出具体的手柄造型,随后设计团队会使用扫描仪器将这些「手模」转录为 3D 电脑文件进行研究,但这个方法并没有提供太多可用信息。
还有一个关系到摇杆的位置。Google 会在手柄模型的对应位置画上网格线,然后让测试者将带有摇杆帽的图钉钉在自己觉得顺手的格子里,从而让设计师找出摇杆的最佳摆放位置。
手柄的握把大小、中间的预留宽度也是 Google 会考虑的部分,他们希望能实现「不管怎么去握,不管手掌大小,它都能让你感到很舒适」的目标。
事实上,在初代 Xbox 时期,微软设计的手柄就曾因体积较大的问题,让不少手小的亚洲玩家感到累赘,而且左侧摇杆和方向键的间距也不太合理。
不过,自 Xbox 360 开始,微软手柄的扳机键、内凹摇杆帽以及非对称摇杆等设计都获得了业内的一致认可;到了 Xbox One 这代基本已经发展到成熟阶段,自然也成了 Google 参考借鉴的对象之一。
当然,对 Stadia 平台来说,手柄不仅是它的控制工具,也是唯一的硬件载体。Google 还是希望能找到可以改良的部分,比如手柄本身的材质,整个结构的曲线,甚至是摇杆帽的颜色搭配等。就算是小修小补,但只要能获得核心玩家认可,Google 接下来的云游戏发展之路应该也会走得更顺畅些。
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