“你的游戏预设的玩家是哪些人?”(“Who is your game for?”)这个问题让他们一脸懵逼。在刚才介绍游戏设计文档(GDD)时感染我的激情逐渐恢复之后,他们开始回忆自己所热爱的角色扮演游戏(RPG)、第一人称射击游戏(FPS)和令人无比疯狂热爱的守望先锋游戏(Overwatch)。
“我想分享我对这样的游戏的热爱。”
“我的游戏是为了像我这样的人准备的!”
但更多的时候,我听到的回答都是比较可怕的——“我的游戏适合所有人”。
锵锵锵锵!镜头一转——这回轮到设计师(我)一脸懵逼了。
让我回溯一下。我是游戏行业的UX/UI设计师,喜欢接触旧金山湾区及其他地区的游戏开发人员。那些预算不足、资源有限而且往往团队不大的独立游戏开发者常常找我帮忙,教他们了解用户研究和体验设计是如何改进他们的游戏的。
我突然意识到:许多独立游戏开发者并不知道,他们正在为谁而设计游戏。
他们花时间、费心思,但却没意识到其实只是在设计最适合自己的游戏功能——只有他们自己才知道如何释放技能或者发挥作用的最佳方式——而不是去为坐在屏幕前玩游戏的真正玩家设计。我要很抱歉的道出这个坏消息:“你的用户不是你自己,而且,你的用户也不是所有人。“
“那么,谁是我的用户?”
在游戏设计中,我们使用巴图玩家分类法作为参考点来开发我们的核心功能。我们可以将这种分类方法直接拿过来用或者稍加调整,从而实现目标。特别是对于时间有限、低预算的项目。
杀手型,成就型,探索型和社交型。
你的玩家将属于四者之一。
作为用户研究员,我必须问:
“他们为什么要玩?”
“是什么动机决定了他们在游戏中的行为?
“是什么让他们爱上一个游戏”
“是什么让他们回来继续玩?”
如果我可以帮助你回答这些问题,就可以大大改善你的游戏设计。你的设计不再局限于私人化思维,供你自娱自乐,而是面向活生生的游戏用户。
我将以“杀手型”为例。你可能平日里见过几个。当他们击杀对手时毫不犹豫。他们的水平高超、争强好胜,而且一有机会就会向他人耀武扬威。我经常有游戏公会会长将他们形容为“百搭队友”。杀手的游戏体验来自和其他玩家的直接互动。但更重要的是,杀手们重视“权力”和“地位”。有趣的是,他们只占玩家总数的比例不到1%。
但为什么他们这样玩?这种价值和行为背后的动机是什么?你如何得出这个结论?
一旦你找到了答案,你就可以开始为这种这类玩家设计更好的功能了。
“我要如何开始共情?”(“How do I start empathizing?”)
啊,你得亲历亲为。做好充足准备,因为这将是任何游戏设计师会经历的最可怕的事情。相比之下,躲开恐怖的异形简直就像过家家一样简单。这种方法非常可怕,以至于成功的公司只在他们预计这么做浪费的时间将减少50%并缩短开发时长的情况下,才会采用这种方法。
准备好了吗?战鼓擂起来……
跟人聊一聊。
不是其他游戏设计师。
真的,就是字面上的意思。跟。玩家。聊一聊。
哇!你听懂了!?深呼吸,会好起来的。我知道你有很多问题想问,尤其是你都不知道找谁聊一聊。
“原型都还没有完成!人家从外部都还看不到诶!女人,你疯了吗!?!?
问题是,你不能完全基于设想来设计,那样实际上是在浪费你宝贵的时间。所以,让我们从容易理解的东西开始。
绘制共情图(Empathy Mapping)
我们将要做一个小练习。
先把你自己和你的游戏放到一边。让自己的脑袋变成一块儿白板。你可以花上几秒钟,我会等着。
现在花点时间想象一个活生生的普通人正在玩你在制作的游戏。拿出一张纸并画出我下面给出的图。
基于尼尔森诺曼工作室(NNGroup)的图表。
想一想这个人住在哪里、文化背景是什么,他们多大年纪,他们的家人/朋友是什么样子。现在开始填写这些框框,但要记住让它们都回到你正在制作的游戏主题上。真真切切地去丰满这个人物画像。
我们把这个叫做绘制共情图。它虽然仍基于假设,但你更多地走出了你自己的思维并进入玩家的思维方式。而最重要的是,这是像个UX设计师一样去思考的第一步。
就是现在,去和一些玩家聊一聊!
(第2部分很快就会来……)
*游戏开发者绝对可以为自己制作游戏。这是毫无疑问的。但是,我要确认他们知道他们的目标是什么,他们的游戏意味着什么,并与他们一起理解他们自己的需求。如果你制作了一个你自己都不会玩的游戏,那真的是很糟糕。我当然不是在说程序漏洞(bug)导致无法游戏这样的问题。
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