近日,一门特别的课程进入北京大学的课堂。在教室的屏幕上,没有繁杂的公式,没有严肃的概念,“游戏”“电竞”等关键词不断地跃入学生眼帘。这是北大开设的电子游戏通论课,主要向学生传播游戏行业相关知识。
电子游戏进高校,本不是一个新鲜话题。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,公布的13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。2016年内蒙古一所高职院校设立了全国首家电子竞技专业课程。如今,中国传媒大学等学校也都开设有相关专业。不过,当新闻中的高校变成北京大学,引发的讨论依然热烈。
有关网络游戏,或曰电子竞技的课程,肯定不光是“游戏技能教学”。报道里说得明白,课程涉及“电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”这就好像武侠发烧友不见得能考进中文系,棋牌爱好者不见得能进国家队。无论是北大还是其他学校,其开设的相关课程或专业,并不能给“沉迷游戏”本身提供合理性和正当性。
从高校管理上看,什么领域需要“开课”,什么领域有必要“设专业”,要视该领域的学术价值、研究空间乃至产业体量等因素而定。而随着网络游戏及产业的发展,已越来越让相关的研究显得必要。反过来说,对其进行系统研究,培养足够多的专业人才,也有利于网络游戏产业的规范健康发展。
网络游戏本身并无原罪,它在我国依然属于新生事物,随着社会的发展,它经历了一个“去污名化”的过程。网络游戏在高校“登堂入室”,正是这一过程的阶段性体现。
社会放谈
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