作为一名创业狗,大块时间玩游戏是无耻和奢望。而作为一个与游戏同成长的中年人,我怎能错过这门艺术?
我对电子游戏的最初体验可以追溯到小学时代的街边打飞机,是的,在街边打飞机!
80年代中期,在我的家乡,东北和内蒙古交界的六线小城市通辽,夏天学校大门外的街边树荫下支个圆桌,放台12寸黑白电视机,几个木头板凳,加上围观的一群大人孩子,主机是个大盒子,连着线的手柄是个黑色方形扁盒子,上面有个竖立的黑色粗壮的棒状物,扁盒子左上角是一个非常鲜艳让人印象深刻的红色圆形按钮,你需要握住棒状物上下左右推拉操作一架小飞机,红色按钮是发射子弹,在球状的黑白屏幕上平面俯视飞行并攻击舰船敌机,飞机油箱是有限的,所以你要是错过了途经的加油点,你死定了!两毛钱一次,三条命,童叟无欺,所以四五年级几乎把我妈给我买加餐的零花钱全花到了这上面!要知道两毛钱可以买一个面包了。这也导致后来骑自行车回家的时候我会把路边的树荫想象为加油点故意经过,经过的时候要慢下来,这样可以多加点儿油。当然最后我练的两毛钱可以打很久,名副其实打得一手好飞机!或许连带着训练了我的左右脑协调性。
多年以后我在我们当地网速最快的铁南网吧里查到那是著名的雅达利公司设计出品的雅达利2600型电视游戏机系统。雅达利,一个伟大的名字,乔帮主曾在那里战斗过。
初中时代是任天堂红白机,我同班同学家开游戏厅的,所以我们可以在周末免费玩上一整天,超级马里奥魂斗罗赤色要塞西部牛仔双截龙恶魔城忍者龙剑传等等,当然我最难忘的是一款叫做《人间兵器》的游戏,音乐尤其赞,生无可恋的感觉,当然那时我还受限于脑容量,只是觉得好听极了。初中年代还有变形金刚、麦克瑞一号和圣斗士星矢,我开始画整本的浩瀚宇宙机器人和圣斗士,那个时候甚至还看了电影版的西部世界,神奇!动画片机器人科幻画报画画和拆解自行车几乎就是我的全部了!一边长大一边就是电子游戏厅里的街机、初代PS、世嘉土星、无数电脑游戏、让人难忘的掌机PSP,那个时候我已经在北京工作了几年,学艺术做设计工作,说老实话我最初来北京的第一工作愿望是加入游戏行业!那个时候偶像是暴雪,但现实是北京这些游戏公司他们给钱太少了,我阴差阳错拐到了设计行业,工作之余用我们美工们的超强配置电脑打雷神之锤或联个CS完虐同事还是挺能缓解疲劳的美事儿。
《纪念碑谷》
中断了几年游戏时间,随着iPhone的发布和它引发的整个移动平台崛起,再次让我可以更方便的享受游戏,只是因为移动平台的机能限制和屏幕太小,游戏大多轻巧简单,但是游戏终归是众望所归的刚需,从iPhone 3g时代的水果忍者,愤怒的小鸟直到2014年获奖无数的《纪念碑谷》,手机游戏造就了无数奇迹,而作为一个艺术生和设计从业者,我始终觉得好的游戏并不是简单的打打杀杀感官刺激,好的游戏一定是可以启迪人思考人生和给人美的感受,好的游戏深深了解人类本性,好的游戏可以有更高层次的追求而不只是让玩家疯狂充值和花钱消费。《纪念碑谷》是如此,《Journey》也是如此!完全是因为游戏《Journey》我才时隔多年之后购入PS4游戏主机。《Journey》这款无尽循环的游戏,揭示了游戏可以具备如此震撼的力量,游戏可以更加深刻,游戏完全可以如艺术一般震撼心灵!
而与此同时,我也在STEAM游戏平台上购买游戏,《INSIDE》是我最近几年来最为之震撼和感动的一款游戏。
这款游戏的设计开发团队Playdead是丹麦哥本哈根的一个游戏工作室,其之前的作品《Limbo》我也在手机上购买玩过,黑暗残酷和令人窒息绝望。《INSIDE》这款游戏也一样继承了前作的气氛感受,但是说实话比前作好一点,毕竟你能辨认出现实世界的模样!这是一款横本过关解谜游戏,游戏故事背景不详,人物不详,任务不详,所在环境不详,结局甚至不详,你唯一要做的就是操作人物往前走,设法生存直至最后通关完成,当然所谓的生存或许到最后你也不知道是不是能算作是生存。
《INSIDE》
我是完全一片空白的去玩这个游戏的,结果就是很费劲死了很多次,但是我觉得游戏就应该一无所知的去玩,几节之后我就已经震撼到不行,因为我觉得我完全能够领会游戏设计者所要表达的含义!好的游戏是有文学性的,如同经典小说与诗歌,不同的人阅读会有不同的领悟,它宏大又具体的,这是它的迷人之处,大家在读相同的一部作品但是因为个人的经历和环境不同而得出全然不同的感受,而这款游戏就是如此。游戏环境和一切交互、操作都是现实的真实再现,你能找到熟悉的街道、电线杆、废旧房屋和零碎机械,玻璃会破碎、木板会折断,重物会跌落,绳索会摇晃,甚至出色的音效和音乐也都会让你觉得描绘的就是我们的日常世界,金属的碰撞,紧张的喘息,水声,电流声,机械声,丰富写实,而实际上它又不是你熟悉的世界,它死气沉沉,异常灰暗几乎接近黑白的单色调,压抑感弥漫,只有一些小小的指示灯和色彩作为点缀映衬,你总会觉得要发生什么不好的事情,而事实也是如此,带上耳机,玩上几分钟你就会感同身受的变成剧中人,你因为即将被恶狗撕咬而紧张的要命,也会瞬间被冲击波击中支离破碎而感到不适!
整个游戏只需要非常简单的操作,前进,跳起,推拉,仅此而已,其流畅度和对真实世界的模拟还原无懈可击,从破碎的木板到拉开通风口弹开的细小螺丝帽,再比如在水下球形潜水器的舷窗被水鬼钻透的恐怖声响,无一步体现了开发设计团队超人的现实感知力和技术还原能力!或者说艺术细节再现能力!极端追求真实相对容易,极端抽象和风格化也容易,而又真实又不真实就非常难,你可以看到植物和物体的多边形线条,你能看到那些僵尸和小男孩的身体几何形状,但是你丝毫不会觉得这不真实,这就如同我钟爱的Edward Hopper的绘画作品,透过这些形体和表面,你感受到的是活的东西,有神在。再比如爱伦坡的惊悚小说或者博尔赫斯的诡异场景,你明明知道这些是现实,却不得不接受非现实的一面随时发生!而当我玩到中间段落,就是你必须假装成僵尸混过无处不在的监视时,你会毫不迟疑的联想起乔治奥威尔的《1984》所描绘的世界,大多数和极少数,你是大多数还是极少数?你将变成大多数还是拼命去坚持你所认定的做极少数?大多数就是对的吗?极少数最终该何去何从?
《INSIDE》
《INSIDE》游戏的解谜设定有时候让人出乎意料和感慨,你需要借助那些奇怪的思维控制装置来控制那些行尸走肉来帮你生存下去,你需要他们帮你完成任务,你也根本不知道你的目的何在,你为什么在这里,你是谁,但是你知道你是脆弱的、孤立无援的、被攻击和被猎杀的异类,那些人会抓住你并把你变成行尸走肉,反抗和逃离会让它们毫不留情的撕碎你!而你根本不了解你自己,你不知道可以在水下存活,你不知道水面和陆地会是颠倒的,你更不知道你的意识会控制别人,而或许别人的意识正在控制着你。你该如何变异,你的软弱和强大,可能和不可能,你仿佛行走在噩梦之中,在游戏的梦中你一次又一次死亡,一次又一次重生,你只能不断前行,解开一个又一个谜题只是为了不断前行,只是为了不被杀死,而最后你发现这个世界的核心竟然是一个怪异恶心至极的变异大肉球,一个巨大而丑陋的众多意识和肉体的混合变异体!正是这个大肉球被压抑和控制着所有僵尸,而你将自愿融入其中或是被吞噬并以一息尚存的意识解救释放它或者是他或者是她?因为它尽管长着人的肢体但或许已经不能称之为人,而你要做的是与其说是解救它不如说是解救自己,大肉球最终冲破这个梦魇一般的建筑,冲出森林滚下山坡在一边水边停下来,远处天边透出一些温暖的阳光,水面上波光粼粼,岸边的野草在随风摇曳,曾经的那个小男孩不复存在与丑陋巨大的肉球融为一体,倒在水边,你无法分辨身体的反正上下,所以你也不清楚是趴在那里还是躺在那里,总之你定格在这个稍微安宁和美好的场景之中,你等着什么发生的时候却发现出现演员表,原来整个游戏在这里已经结束。怅然若失,这感觉恰恰一如一个美梦被人打断惊醒,在结束的这一刻你反而不愿从这个噩梦一般的场景之中醒来,太过分了!
缓缓神之后我上网查一下,竟然发现这游戏还有隐藏结局!于是我就再来一遍,隐藏结局是你最后拔掉了一个什么电源插头,后果非常严重,瞬间你跪在那里一动不动,变成了那些你曾经控制过的行尸走肉一般。这个结局更加突然而令人惊诧的嘎然而止!我一遍在内心咒骂一边暗自佩服那些设计开发者,这游戏刷新了我对游戏这门艺术的认知,他们带我经历了一个美好的噩梦,我甚至愿意再来一次。又或者谁说现实中的我们何尝不是如这游戏一般经历着这一切?
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